Les tâches quotidiennes, qu'elles soient à la maison ou dans un contexte professionnel, peuvent rapidement se révéler rébarbatives. Et si vous pouviez les rendre plus ludiques ? C'est le principe de base de la gamification, mais ce concept fait l'objet de nombreuses idées reçues et méconnaissances. Nous avons donc décidé de nous attaquer à ce sujet bien plus complexe qu'il n'y paraît, et de vous expliquer clairement les choses...
Avant toute chose, il faut comprendre un aspect essentiel de la gamification : sa définition dans certains milieux est particulièrement floue. Pour régler ce problème, nous avons sélectionné pour vous certains exemples issus de sources jouissant d'une excellente réputation et ceci, afin de mieux définir le terme sans se perdre dans l'excès de définitions approximatives ou subjectives qui pullulent en ligne :
"L'application d'éléments typiques du jeu (comptage de points, concurrence entre joueurs, règles du jeu, par exemple) à d'autres domaines d'activité, généralement en tant que technique de marketing en ligne visant à encourager la participation à un produit ou à un service." - Oxford English Dictionary*
"La pratique de transformer des activités en jeux pour les rendre plus intéressantes ou plus agréables." - Cambridge Dictionary*
"La ludification, couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux." - Wikipedia
*Pour ceux qui ne connaissent pas les dictionnaires d'Oxford et de Cambridge, ce sont les références historiques au Royaume-Uni ; les références françaises comme Hachette, Larousse ou Robert ne comportent ni le terme "gamification" ni le terme francophone "ludification".
Pour résumer ces trois définitions en une seule phrase succincte, la gamification (ludification pour les francophones) est l'application des techniques et des mécanismes de jeu dans un contexte autre que celui dudit jeu.
En analysant de plus près ce trio de définitions, nous pouvons également remettre en cause une idée répandue de la gamification : que cette dernière est exclusivement liée aux jeux vidéo. Cette idée reçue provient de deux sources probables. D'une part, le terme a été utilisé pour la première fois par un certain Nick Pelling, développeur de jeux vidéo et consultant industriel, aux alentours de 2002 - 2003 (toutes les sources ne se concordent pas sur ce point), et ce dans un contexte digital. D'autre part, l'utilisation de la gamification est, depuis 2010, répandue dans le secteur du marketing digital.
C'est d'ailleurs à partir de 2010 que l'expression s'est démocratisée, connaissant un essor notable dans de nombreux secteurs autres que le marketing comme la santé, la formation, le travail, l'éducation ou encore en politique. Nous détaillerons plus loin ces différentes applications pour vous livrer une meilleure perspective des utilisations pratiques de la gamification.
Avant de nous attaquer à la pratique, néanmoins, un peu de théorie...
La gamification repose sur une notion fondamentale : les mécanismes et techniques appliqués au monde du jeu. Dans la langue courante, nous appelons également cette notion le gameplay. Le gameplay se décline en trois composants : la jouabilité, la maniabilité et la difficulté.
Nous entendons déjà les experts fustiger : "Le gameplay, c'est pour les jeux vidéo !" Idée reçue n°2 : le gameplay, bien que détaillé et analysé dans les années 80 dans le cadre très spécifique des premiers jeux vidéo, s'applique également aujourd'hui aux formes de jeux plus traditionnelles (les jeux de société, jeux de hasard, etc.), car les règles et notions régissant ce domaine sont sensiblement identiques.
Dans le cadre de la gamification, ce gameplay est transposé vers une activité qui n'est pas dans le domaine du jeu. Ce vers quoi il est transposé varie en fonction du secteur. L'objectif fondamental reste toutefois le même, quel que soit le secteur : améliorer la nature ludique de quelque chose afin de mieux plaire à l'esprit humain, facilitant ainsi l'interaction de ce dernier. Selon une étude psychologique menée fin 2014 sur les effets de la gamification, cette dernière a pour effet "d'exploiter les désirs naturels d'une personne pour la socialisation, l'apprentissage, la maîtrise, la compétition, la réalisation, le statut, l'expression de soi, l'altruisme ou la fermeture, ou simplement pour leur réaction à la formulation d'une situation comme jeu ou activité."
Il est également important de retenir que la gamification peut être scindée en deux sous-catégories : la gamification structurelle et la gamification de contenu (selon Karl Kapp, professeur de technologie d'apprentissage en Amérique).
La gamification structurelle se définit comme étant une forme de gamification utilisant des éléments de jeu facilitant l'interaction entre l'utilisateur et un contenu sans pour autant modifier ce dernier. Un exemple courant est l'utilisation d'un système de points dans un MOOC pour indiquer lorsqu'un utilisateur a fini un module particulier. Un autre exemple : la barre de complétion présente sur votre profil dans LinkedIn qui indique la "force" de votre compte.
Vous l'aurez donc compris, la gamification de contenu quant à elle se définit par la modification du contenu en lui-même pour le rendre plus ludique, sans pour autant le transformer complètement en jeu.
Comme nous vous le disions plus tôt dans ce dossier, la gamification a de nombreuses applications au sein de secteurs très différents. Marketing, formation et éducation, politique, travail... Nous avons fait le tour des différentes applications.
Le monde du marketing digital est celui qui a très certainement démocratisé l'utilisation de la gamification dès 2010. Comme toute stratégie marketing, l'objectif de la gamification est avant tout de promouvoir un produit ou service. Pour se faire, l'utilisation d'advergames a été très populaire pendant un certain temps (qui n'a jamais été tenté de jouer aux jeux de tir sur les bannières à l'époque ?). La gamification structurelle sert également dans le cadre des programmes de fidélisation et d'engagement en adoptant des badges, leaderboards et autres techniques de jeu pour fidéliser l'utilisateur.
Après le marketing, la formation et l'enseignement : tandis que le premier a pour but de promouvoir, l'objectif de la formation, l'enseignement et de la gamification est de mieux engager l'utilisateur afin de stimuler son intérêt pour un sujet donné. À ne pas confondre avec le game-based learning et les serious games, des pratiques consistant à utiliser des jeux vidéo avec des objectifs non ludiques (comme l'apprentissage).
De retour au bureau, la gamification a également trouvé sa place au sein du travail. Son objectif ici est avant tout d'améliorer la productivité, la motivation et l'organisation des employés.
Plus étonnant (et effrayant tellement c’est Orwellian), la présence de la gamification au sein de la politique. Les Chinois sont particulièrement en avance dans ce domaine, étant en train de développer une application de crédit social permettant de donner une note à chaque citoyen en fonction de certaines actions (payer ses impôts, son niveau de scolarité, etc.) qui sera alimenté par une exploitation massive des données de surveillance recueillies par leur gouvernement. Vous aussi, vous voyez les ressemblances avec l'épisode de Black Mirror "Nosedive" où le monde entier utilise exclusivement un système de notation d'étoiles pour déterminer la classe sociale de chacun... ?
Bref, cette liste de secteurs est loin d'être exhaustive : nous pensons toutefois avoir couvert les principales applications de la gamification. Néanmoins, pour ceux d'entre vous qui ne voient pas leur industrie, nous vous proposons de continuer à lire pour découvrir notre petite liste plus loin des meilleurs exemples spécifiques de la gamification, toutes industries confondues !
Malheureusement, très peu de chiffres existent pour quantifier la gamification, cette dernière se définissant plus par l'effet psychologique (chose inquantifiable de manière conventionnelle) qu'elle apporte à l'utilisateur.
Chose promise, chose due : nous avons sélectionné pour une liste des meilleurs exemples de gamification.
Waze - Une application mobile GPS qui n'a pas besoin de présentation, mais pour qui la gamification joue un rôle important en récompensant les utilisateurs actifs avec des points et diverses options pour personnaliser leur petit avatar.
TripAdvisor - Tout comme Waze, TripAdvisor n'a besoin d'aucune présentation, et utilise des techniques de gamification pour améliorer l'engagement de ces utilisateurs. Pour se faire, ils emploient un mélange de badges récompensant l'activité et un leaderboard personnel pour les personnes donnant le plus d'avis.
Strava - La référence pour de nombreuses personnes en matière d'application mobile pour le sportif amateur ou professionnel. Le nombre de statistiques y figurant est impressionnant, mais c'est l'utilisation des techniques de gamification pour rendre le sport plus ludique qui rend cette application réellement attrayante.
Que vous souhaitez avoir une deuxième perspective sur le sujet de la gamification, ou si vous voulez en savoir plus sur la thématique dans le cadre de la formation, du marketing, et de l'engagement au travail, vous trouverez ci-dessous le livre blanc qu'il vous faut !
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