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La réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) dans le business


Les concepts de réalité augmentée et virtuelle existent depuis longtemps. Les auteurs du monde de la science-fiction prédisaient déjà leur invention dès le début du vingtième siècle. A partir des années 50, des chercheurs et inventeurs ont d'ailleurs tenté (avec plus ou moins de succès) de créer des mondes virtuels et augmentés. Ce n'est qu'aujourd'hui, à l'ère du numérique, que la réalité virtuelle et la réalité augmentée s'ouvrent à nous et commencent à nous faire rêver...


Définition

Nous sommes maintenant tous plus ou moins familiarisés avec le concept de la réalité virtuelle (VR, ou Virtual Reality) et de la réalité augmentée (AR ; Augmented Reality). La première permet de créer un environnement réel ou fantaisiste virtuellement, tandis que la deuxième rajoute des éléments virtuels dans le monde réel. Dans les deux cas, le but est de créer une expérience sensorielle (grâce au toucher, à l'ouïe, la vue, l'odorat même (!), ou plus souvent avec un mélange de plusieurs) et immersive pour l'utilisateur.

Comme nous vous le disions un peu plus haut, l'histoire de la VR et de l'AR remonte à un petit moment ; toutefois, le chemin a été semé de nombreuses embûches, de faux départs et de limitations technologiques. Certains perçoivent d'ailleurs encore ces technologies comme des gadgets qui ne s'ancreront pas dans notre culture de façon permanente, et nous pouvons les comprendre. Leur commercialisation sur le marché public s'est soldée d'échecs (Google Glass, l'EyeToy de Sony), et même les itérations existantes de la VR (Oculus Rift, PSVR, HTC Vive) peinent à décoller auprès des consommateurs.

On peut légitimement se poser la question : la VR et l'AR ont-elles un avenir, ou sont-elles prédestinées à finir au cimetière des technologies gadget aux côtés de la 3D et autres tentatives infructueuses (un musée y est d'ailleurs consacré) de révolutionner nos habitudes ?

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  • LA RÉALITÉ AUGMENTÉE AU COEUR DES AFFAIRES

Revenons en arrière, et plus précisement en juillet 2016. Un jeune se promène en ville, le nez collé à son portable. Rien de bien nouveau, me direz-vous. Et pourtant, ce n'est pas ce que vous croyez : il n'est pas sur Messenger ou Snapchat. Il cherche des créatures virtuelles se mêlant à la vie réelle qu'il peut voir à travers son portable. Le monde découvre un phénomène culturel : Pokémon Go. Ce jeu vidéo mélangeant adroitement les mondes réels et virtuels, et ayant connu un succès monstrueux, montre au monde (du business, entre autres) que l'AR peut être très lucrative.

Même si l'époque de Pokémon Go est désormais révolue (un retour est potentiellement envisagé fin d'année 2018, mais cela reste à voir), le succès  que le jeu a connu continue de marquer les esprits. Le monde s'est rendu compte que l'AR avait une réelle capacité à rapprocher les gens, à forcer le consommateur à interagir avec son environnement réel.

Le monde professionnel n'a pourtant pas attendu l'arrivée de Pokémon Go pour se lancer dans l'AR (mais l'a très probablement loué comme le sauveur d'une niche de marché au fort potentiel économique). Snapchat avait déjà lancé ses filtres appliquant des éléments digitaux à des prises de vues en temps réel ; le monde médical emploie plusieurs outils utilisant l'AR dont un permettant de trouver les veines d'un patient plus facilement, ainsi que des aides visuelles projetées sur casque lors d'opérations chirurgicales ; les e-commerces avaient, quant à eux, commencés à développer dès 2010 des dressings virtuels et autres applications pour faciliter la vie des consommateurs.

D'autres secteurs comme l'aéronautique, le tourisme, l'événementiel, l'industrie, le militaire, ou encore l'éducation, ont également trouvé des applications à l'AR, la plupart étant assez prometteuses pour l'avenir.

Vous l'aurez donc compris avec ces quelques exemples que l'AR est déjà bien présente dans nos vies, même si l'on ne s'en rend pas compte tout le temps. Et le virtuel, alors ?

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  • UNE TECHNOLOGIE NAISSANTE

À l'inverse de l'AR, qui s'intègre plus ou moins sans défaut à la réalité, la VR en dissocie son utilisateur et le place dans un monde virtuel. La VR peine également à se démocratiser (est-ce que ses développeurs ont-ils pensés à créer un jeu Pokémon avec ? Juste une idée...), et elle n'est encore que le gadget de certains secteurs assez spécifiques comme les jeux vidéo.

Pourquoi cette frilosité ? D'une part, le premier facteur qui contribue à son manque de succès est qu'il n'existe aucune application "must-have" à la Pokémon Go pour cette technologie. D'autre part, a contrario de l'AR qui peut être mis en place pour un coût relativement bas (suffit-il d'avoir un smartphone ou tablette), la VR demande un investissement conséquent pour pouvoir y accéder (pour vous donner une idée, le prix d'un casque VR pour la PlayStation tourne aux alentours de 400€, sans compter les manettes spécifiques si vous voulez une expérience réellement immersive).

Deux autres problèmes viennent s'ajouter à la liste de la VR. Premièrement, la technologie. Pour ceux d'entre vous qui auraient eu le plaisir de faire l'expérience de la VR, vous aurez certainement constaté que le matériel n'est pas très accommodant à la vie réelle. Par exemple, il y a un risque de s'emmêler les pieds avec le câble qui est en permanence à vos côtés, ou de vous cogner contre un objet dans le monde réel... C'est une amélioration sur laquelle travaillent actuellement les développeurs de la VR. Ils souhaiteraient développer des casques plus mobiles, sans fil, mais aussi proposer des graphismes à la hauteur des consoles actuelles.

Deuxièmement, et c'est peut-être un problème plus grave : les répercussions potentielles sur la santé. Il faut l'avoir essayé pour comprendre, mais l'effet de mouvement virtuel est assez intense ; suffisamment pour que votre corps pense qu'il bouge. Celui-ci perd donc son centre de l'équilibre de par le fait que vous ne bougez pas réellement. Des techniques graphiques existent pour limiter cette sensation déplaisante, mais elles brident fortement l'immersion visuelle.

Et c'est sans compter d'autres effets secondaires (potentiels, bien entendu ; cela n'arrive pas à tout le monde) comme de la nausée, des crises, ou des interférences avec du matériel médical comme un pacemaker.

Bref, vous l'aurez compris, la VR a encore quelques petits ajustements à faire.

Toutefois, comme avec l'AR, elle trouve déjà de nombreuses applications professionnelles en dehors du monde des jeux vidéo : dans la robotique, par exemple, pour contrôler des unités à distance ; la médecine exploite également le potentiel de la VR avec des simulateurs pour entraîner des chirurgiens, ou encore pour créer des expériences intenses et immersives pour traiter des troubles de stress post-traumatique, ou encore des phobies. Dans les médias, la VR s'applique de plus en plus en conjonction avec la vidéo 360°, par exemple pour la Coupe du Monde FIFA 2018 qui est proposée en VR sur la chaîne de TF1.

Elle a également des applications, principalement de simulation, dans les domaines de l'immobilierl'astronautique, l'aéronautique, le militaire, et de l'éducation.

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  • ENCORE UNE TECHNOLOGIE GADGET ?

C'est un débat éternel à chaque fois qu'une nouvelle technologie tente de trouver sa place sur le marché ; est-ce que ce n'est pas juste une autre lubie qui aura perdu toute sa valeur d'ici un an ou deux ?

En ce qui concerne l'AR, la question ne se pose plus désormais ; avec l'avènement de Pokémon Go, les multiples applications professionnelles qui peuvent lui être conférées, ainsi qu'une technologie plus ou moins peaufinée et peu coûteuse à mettre en place, l'AR est désormais bien installée dans notre quotidien.

La VR, quant à elle, pourrait encore trouver sa place, mais n'est toujours qu'à un stade où de nombreux problèmes viennent se dresser devant elle ; peut-être que le plus grand problème est économique. Le consommateur lambda n’est pas prêt à débourser plusieurs centaines d'euros pour du matériel qui n'a pas encore trouvé d'application réellement mainstream…


Quelques chiffres

Comme nous vous le disions, la VR n'a pas suscité plus d'engouement que cela auprès du consommateur ; toutefois, nous pouvons constater une différence entre 2016 et 2017 dans les ventes.

Alors qu'en 2016, certains vendeurs ne voulaient pas donner de chiffres quant au nombre d'unités vendues (ce qui nous laisse croire que les ventes étaient faibles ; certains experts estiment que les chiffres se situaient aux alentours de 500 000 unités), 2017 a porté ses fruits avec un troisième trimestre particulièrement prometteur avec plus d'un million de ventes selon une étude de Canalys. C'est d'ailleurs la PSVR qui a contribué le plus à ce chiffre en vendant presque 500 000 unités à elle toute seule.

Et ce n'est pas tout ! IDC estime que le marché de la VR/AR va exploser dans les prochaines années, avec des ventes aux alentours de 81 millions d'unités d'ici 2021, dont 75% de casques de VR, et 25% de casques d'AR. Rendez-vous dans 3 ans pour voir si leurs prédictions se réalisent !


Les principaux acteurs à suivre

Pour ce qui est de la VR, commençons par le début ; une petite entreprise du nom d'Oculus, qui a commencé à développer un casque de VR du nom d'Oculus Rift en 2012. Ce casque, en développement jusqu'en 2016, a été aperçu à de nombreuses reprises sur Youtube et aux conférences de jeux vidéo comme l'E3, avant d'être racheté en 2014 par Facebook.

À peu près en même temps, Google lance son projet AR de Google Glass qui, de par une campagne marketing mitigée et des ventes décevantes, n'a pas su décoller. Ce contretemps ne l’a pas empêché de continuer à se développer sur le marché, et en 2016 l'entreprise a commercialisé Google Daydream, une version bas de gamme de casque VR compatible avec les smartphones dotés d'Android. Bien que ne fournissant pas une expérience aussi immersive que ses congénères, elle permet de donner un goût de ce que peut proposer la VR à prix abordable. Jusqu'à aujourd'hui, une seule autre entreprise majeure a tenté de rivaliser avec le projet de Google : Samsung, avec sa Gear VR, compatible également avec smartphone.

Voilà pour les casques "light". Dans la cour des grands, on retrouve trois compétiteurs ; Facebook, avec l'Oculus, Sony avec la PSVR, et une collaboration HTC / Valve (un des géants de l'industrie vidéoludique) pour développer le HTC Vive. C'est Sony qui, pour l'instant, semble mener le pas de la danse selon les résultats du Q3 de 2017. Microsoft tente également de s'y faire une place avec le Windows Mixed Reality Headset.

Et qu'en est-il de l'AR ? Vous noterez que nous n'avons pas mentionné l'un des géants incontournables du numérique : Apple. C'est parce qu'Apple ne croit pas en la VR dans l'état actuel des choses, et prend son temps avec l'AR. Il suffit de voir les diverses acquisitions d'entreprises spécialisées dans le secteur ces dernières années pour savoir que la pomme croquée pourrait bien nous donner un jour le prochain iPhone version casque, et écraser toute concurrence sur son chemin...


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