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Réalité virtuelle - Comment réconcilier l’expérience et le business ?

Ce livre blanc propose un premier tour d’horizon des utilisations de la réalité virtuelle, et ouvre sur les nombreux potentiels à venir.

  • EditeurCheil
  • Version PDF - 23 pages - 2017 - Français
Réalité virtuelle - Comment réconcilier l’expérience et le business ?

Introduction ou extrait du livre blanc

"Si 2016 marque le début de la démocratisation de la technologie à travers la commercialisation des casques VR, l’année 2017 devient celle de l’expérimentation.

Que ce soient les acteurs de la grande distribution comme Nescafé, Coca-Cola... Ou des marques de luxe et beauté telles que JeanPaul Gaultier, L’Oréal, Louis Vuitton… Tous ont une carte à jouer pour renouer avec leurs consommateurs toujours plus sollicités. En eŠet, la VR ouvre la voie vers un nouveau genre de communication et vers de nouvelles opportunités marketing pour les marques. Il existe encore tout un champ des possibles à explorer. Tout d’abord pour l’immersion inégalée.

De nombreuses vidéos montrent les réactions des testeurs complètement subjugués par les nouveaux jeux vidéo, ou encore les acteurs de Game of Thrones qu’on immerge dans les décors de leur propre série. Cette intensité d’émotion permet aux marques de proposer des expériences qui plongent le consommateur encore plus dans leur univers. La VR permet de repenser le parcours consommateur avec des possibilités d’achat et de projection étendues.

Essayer via la VR une robe, un meuble, une décoration, c’est déjà à moitié la posséder. Et il devient d’autant plus dicile de ne pas acheter ce que le consommateur considère déjà être sien. Les psychologues américains appellent ceci le « endowment eŠect ». Mais la VR a encore du chemin à faire jusqu’à sa généralisation. Aujourd’hui, elle n’attire pas forcément toute la population. C’est notamment la jeune génération qui montre le plus d’appétence à cet égard.

79% de la génération Z se dit impatiente d’essayer la VR, et 70% des jeunes demanderont probablement à leurs parents un appareil VR. Ce que cette cible attend en premier lieu de la réalité virtuelle, ce sont des sensations intensifiées.

53% veulent expérimenter quelque chose qu’ils ne feraient pas dans la vraie vie. Il est fort à parier que la VR deviendra le média par excellence pour attirer les Millennials, cette cible chérie par les marques tous secteurs confondus. Et les marques qui sauront leur procurer cette dose d’émotion auront gagné la bataille de préférence, et donc du business.

La VR fait donc entrer la publicité dans une nouvelle dimension. Au-delà de la diŠusion des messages, au-delà des stratégies d’activation, les marques peuvent réellement faire vivre et ressentir leurs promesses de la manière la plus immersive qu’il soit. Bienvenue dans l’ère des « Brand Experiences » ! Cet Ideation Book propose un premier tour d’horizon des utilisations de la réalité virtuelle, et ouvre sur les nombreux potentiels à venir."

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