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Le jeu vidéo en France, éléments clés 2013

  • EditeurSNJV
  • Version Pdf - 9 pages - Novembre 2013 - Français

Introduction ou extrait du livre blanc

"Cette année 2013, plus que n’importe quelle année précédente, s’annonce comme faste pour le jeu vidéo. Pour autant elle recèle d’étonnantes et contradictoires réalités tant dans la consommation de jeux, que dans la production.

Dans la consommation tout d’abord : les nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4 sont attendues avec impatience par les joueurs actifs traditionnels, notamment les jeunes adultes masculins. Pour autant, à la faveur de la croissance considérable de l’usage du mobile et des tablettes, les femmes de 30 à 50 ans sont aujourd’hui le groupe de joueurs le plus actif dans le monde.

La production ensuite : les ventes de jeux n’ont pas cessé d’augmenter de manière soutenue ces cinq dernières années atteignant des proportions considérables. Pour autant, la délicate période de transition entre génération de consoles et l’offre massive de jeux mobiles et sociaux rendent la compétition d’une violence inouïe, sans doute jamais atteinte auparavant.

Pour les entreprises du SNJV, cette situation nous procure des sentiments contrastés."

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